关于 Quick 很多其它的使用说明可參考安装文件夹下的 README 文件。
Quick-Coco2d-x开发工具
普通情况下,我们通常都会採用Cocos Code IDE作为开发工具来高速开发游戏,这里Cocos Code IDE是一个基于 Eclipse 的跨平台 IDE,专门为 Cocos2d-x Lua & JavaScript 开发者准备,通过 IDE 你能够方便的创建游戏project、编写而且支持在不同平台上调试代码、实时查看代码被改变后的效果。终于直接公布成一个可上架的安装包。
然而。近期学习Quick的时候听同事和非常多用户反馈说:Quick-Coco2d-x v3.3 Final这个版本号在Cocos Code IDE上还存在一些Bug,而且运行效率也相对较慢。所以在大神的推荐下。本教程我们就不选用Cocos Code IDE作为开发工具了,而是使用还有一种高效的方法来完毕该跑酷游戏的开发——Sublime + QuickXDev。
当然假设你非要用Cocos Code IDE还是能够的,其安装和使用说明可參考:Cocos Code IDE + Quick-Cocos2d-x 高速开发游戏一文。
开发工具的安装配置
Sublime Text 是一个具有美丽的用户界面和强大的功能的代码编辑器,也是HTML和散文先进的文本编辑器,它的非常多功能都依赖于其强大的插件系统。
Sublime Text支持Lua语言。但它本身不具有像代码提示这种功能,所以要想用Sublime Text高速的开发Quick-Coco2d-x程序。我们就必须安装强大的QuickXDev插件。
Sublime Text的下载地址为:http://www.sublimetext.com/,下载后直接安装就可以。
接着依次打开Preferences->Package Settings->QuickXDev->Settings–Default。例如以下图所看到的:
复制该处的内容到Preferences->Package Settings->QuickXDev->Settings–User(此时User是空白的)中。同一时候在 “quick_cocos2dx_root” 项的后面设置Quick-Coco2d-x的安装路径,例如以下图所看到的:
设置完毕后。User的内容将会覆盖Default下的设置。
注意:以上路径应为你自己的安装路径。假设是Windows系统,则该处的路径形如:
1
|
"quick_cocos2dx_root"
:
"D:\\Quick\\quick-3.3"
|
新建项目
开发工具准备就绪以后,以下我们就能够開始创建我们的项目了.
首先启动 Quick 下的 player3,在这儿的演示样例标签下你能够看到非常多Quick自带的演示样例。对于刚開始学习的人来说。看看这些演示样例的用法会对我们学习Quick有非常大的帮助。它也是高速学习Quick极好的教材。
其界面例如以下图所看到的:
接着我们来新建一个项目,点击界面上的“新建项目”,player会自己主动切换到新建项目的界面。
设置好新建项目的存放路径,包名,屏幕方向。以及是否复制C++源代码等选项后。我们就能够点击右下角的 “Create Project” button创建项目了。这里须要注意的是。假设你的项目不涉及到 C++ 部分,那么能够取消“Copy Source Files”项的勾选。这样能够加快项目的创建速度。
点击 Create Project button后,你会发现右下角的 “Create Project” button变成了“Open..”,同一时候还会出现一个显示创建项目结果的终端窗体。
待终端窗体显示创建完毕时,我们就能够点击“Open..”打开项目了。
一个默认创建好的项目事实上就是个程序猿最熟悉的“Hello World”程序。然后后面我们就能够以这个“Hello World”程序为基础来编写自己的游戏。
每一个新建的Quick程序都带了一个控制台窗体。例如以下图所看到的。这个控制台窗体是player的输出窗体,它包含了你打印的日志以及崩溃日志。当你的程序报错时,它的输出日志将是非常好的检验凭证。
项目文件夹分析
为了更快更好的学习Quick程序开发。了解其项目结构是非常有必要的。所以以下我们就来依次看看引擎和新建项目的文件夹结构。
引擎文件夹结构分析
打开 Quick 安装文件夹。其结构例如以下图所看到的:
- build:该文件夹是 Cocos2d-x 的项目存放文件夹。
- cocos: 改文件夹中包括了大部分引擎的库文件,当中包括:2d、3d、声音、基础库、数学库、物理库等等一系列相关的类文件。
- docs:该文件夹下包括了引擎的API文档、公布文档(最新版本号更改介绍,执行环境要求。编译环境要求及怎样执行測试用例的相关命令)、Cocos编程规范等等文档。
我们能够通过它查看引擎的代码API。以及最新版本号更改介绍,quick执行环境要求,编译环境要求及怎样执行測试用例的相关命令。
里面的文件多是html和md格式的。
- extensions: 当中主要是GUI扩展库.
- external中包括物理引擎第三方库。Box2D和chipmunk;数据库第三方库,sqlite3;网络第三方库,webp,websockets。以及一些其它第三方库,像编码转换库、数据格式库等等。
- licenses里面包括了引擎中用到的各种许可证文件。LICENSE_SpiderMonkey。spider引擎中用到的SpiderMonkey-JS执行环境,须要此许可证,该许可证适用于MPL/GPL/LGPL几种许可证LICENSE_chipmunk,LICENSE_JS。LICENSE_lua等等。引擎在这些许可证下能够对对应的源码进行随意拷贝和改动。
- quick:这个是Quick引擎代码。
当中包括了创建各个平台新project的批处理工具,Quick框架的核心文件夹。2dx和一些其它依赖的c++文件,模版project。Quick所带的样例等等Quick的核心文件。
- README.html/README.md:Quick的使用指南,关于Quick的安装、使用、创建等等信息都能够出这里获取,它事实上相当于docs内文件的文件夹。
- setup_mac.sh: 搭建Mac开发环境的脚本。
- setup_win.bat: 搭建Windows开发环境的脚本。
- tools:Quick用做luabinding的工具,可用来导出自己定义的C++类。
- version:版本号标示。
新项目文件夹结构分析
打开新建项目的文件夹,我们来分析下新建项目的文件夹结构,其结构例如以下图所看到的:
- config.json: 项目信息配置文件。
- debug.log: 项目日志,即打印控制台窗体输出的全部日志文件。
- frameworks: 存放Cocos2d-x引擎核心代码及各个平台执行时资源。
- res:存放项目资源的目录。也就是说,我们游戏开发中用到的全部图片、字体、音频等资源都放在这里。
- runtime:存放预编译的执行时库。
- src:项目源代码所存放目录。即游戏中的全部的 .lua 文件都放在这里。
以上目录中 res 和 src 目录是比較最要的,开发中我们也仅仅须要对这两个目录里的内容进行操作,就能够实现游戏的开发。
在新项目的src目录中,如今你是能够看到一些 .lua 文件的,这些就是我们project的lua代码。
接下来我们简单的介绍下src中各项的功能:
- cocos: cocos引擎代码
- framework: quick的核心部分,在Cocos2d-x基础上自己搭建的一套framework
- config.lua: project配置文件,包含分辨率适配等信息
- main.lua: project入口
- app: project的界面等文件。存放我们的游戏代码
在游戏开发中。须要改动和加入界面时,我们仅仅须要在对应的目录中加入场景就能够了。
好了,这章就算讲完了,下一章我们将先解说新建项目各个lua文件的代码结构和用法,并開始着手新游戏的开发。
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零基础学Cocos2d-X 3.0
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